Regras gerais do jogo:
Crazy Rummy é um jogo de cartas jogado com dois baralhos de 52 cartas. O objetivo do jogo é descartar todas as cartas em cada rodada e obter a menor pontuação total de todas as rodadas. O jogador que descartar todas as suas cartas vence cada rodada. Existem duas maneiras de se livrar das cartas, descartando ou jogando na mão de outro jogador. Quando um jogador está na sua vez e não quer a carta virada para cima, é necessário comprar antes que sua vez comece. O turno de um jogador termina quando ele descarta.
RUN: Uma sequência consiste em quatro ou mais cartas do mesmo naipe em ordem consecutiva, como 5,6,7,8 de copas.
LIVRO: Um livro consiste em três ou mais cartas do mesmo tipo, como 4,4,4 (não do mesmo naipe).
WILD: Os curingas consistem em 2 ou Jokers. Os curingas podem substituir duas cartas em uma CORRIDA. Exemplo: 5, curinga, 2, 8 de copas. O 2 (coringa) pode ser de qualquer naipe. Os curingas podem substituir uma carta em um LIVRO. Exemplo: 4,4,coringa ou 2.
Regras da Rodada:
Vamos usar 4 jogadores como exemplo. O dealer distribui as cartas para a primeira rodada e vira a primeira carta. O dealer permite que todos vejam a carta virada para cima e decide se eles querem. Aqui estão as opções
• Opção 1: Se o Dealer quiser a carta, ele pega a carta e não precisa descartar. É a vez do Jogador 2. O jogador 2 compra a carta do topo do baralho.
• Opção 2: se o Dealer não quiser a carta virada para cima, ele passará para o Jogador 2. O Jogador 2 é quem decide se quer a carta. Se eles quiserem a carta, terão que pegar a carta com figura e descartar uma carta que não querem. Se eles não quiserem o cartão, siga a opção 3.
• Opção 3: Se o Dealer e o Jogador 2 não quiserem a carta virada para cima, o Jogador 3 terá a opção. Se o Jogador 3 quiser a carta, ele terá que pegar uma carta de penalidade (primeira carta no topo do baralho virado para baixo) e a carta virada para cima. Se eles selecionarem a carta, o próximo turno volta para o jogador 2. Se eles não quiserem a carta, o Jogador 4 tem uma chance. Consulte a opção 4.
• Opção 4: Depois que todos os jogadores tiverem a oportunidade de receber a carta, o Jogador 4 decide se deseja a carta. Se eles quiserem a carta, eles pegam uma carta de penalidade e a carta virada para cima. Se eles não quiserem a carta, eles passam e o próximo turno começa com o jogador 2. O jogador 2 pega a carta do topo do baralho que está virada para baixo
OBSERVAÇÃO: essa sequência é a mesma durante todo o jogo. Cada vez que uma carta é virada para cima, cada jogador tem a opção de pegá-la. Tem que ir em um movimento no sentido horário seguindo a sequência descrita nas opções acima.
Quando um jogador cumpre o requisito para cada rodada e está na sua vez, ele pode colocar suas cartas viradas para cima na mesa. Depois de colocarem suas cartas na mesa, os jogadores são obrigados a descartar ou jogar na mão de outra pessoa virada para cima. Quando um jogador está na sua vez, ele pode puxar curingas dos jogadores adversários com as mãos voltadas para cima. Por exemplo, a mão de um jogador adversário virada para cima é 5,6,wild,8 de copas. Se um jogador estiver na sua vez e tiver o 7 de copas, ele pode pegar seu 7 de copas e substituir o curinga na mão do jogador adversário. Isso permite que os jogadores joguem com as mãos dos jogadores adversários. Wilds não podem ser tocados em um LIVRO.
Rodadas:
Primeira rodada - 7 cartas - 2 livros
Segunda Rodada - 8 cartas - 1 livro e 1 corrida
Terceira rodada - 9 cartas - 2 corridas
Quarta Rodada - 10 cartas - 3 livros
Quinta rodada - 11 cartas - 2 livros e 1 corrida
Sexta rodada - 12 cartas - 2 corridas e 1 livro
Rodada Sete - 13 cartas - 3 corridas
Sistema de pontuação:
Ás = 15 pontos e pode ser usado como carta alta e baixa em uma corrida
9 a Rei = 10pts
3 a 8 = 5 pontos
2 são curingas = 20pts
Jokers são curingas = 20pts